Serenael's Blue Castle

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포토로그 마이가든




2012년 방명록 & 주요 글 링크 Chat

방명록입니다.
하고 싶은 말과 질문, 요청 등을 남기시면 되겠습니다.
물론 내가 언제 확인하고 답해줄지는 모릅니다 ㄲㄲ

포켓몬 5세대 데미지 계산기 v5.06 : http://serenael.egloos.com/1144633
포켓몬 개체값, 데미지 계산기 v3.7 : http://serenael.egloos.com/1094509
포켓몬 5세대 루프 준비 : http://serenael.egloos.com/686972
포켓몬 5세대 야생 포켓몬 루프 (6V 메타몽) : http://serenael.egloos.com/708566
포켓몬 5세대 교배 포켓몬 루프 (잠재파워) : http://serenael.egloos.com/723768

예전 블로그에서 가져온 4세대 루프 글들 : http://serenael.egloos.com/archives/2011/12/30


괄호 안은 예시로 다룬 내용들입니다.

[세계수의 미궁] 세계수의 미궁 2 리뷰 Game


[세계수의 미궁 2 : 제왕의 성배 커버 일본판(좌측) 과 북미판(우측)]

세계수의 미궁 2 : 제왕의 성배

일판명 : 世界樹の迷宮 2 : 諸王の聖杯
영판명 : Etrian Odyssey 2 : Heroes of Lagaard
플랫폼 : 닌텐도 DS
제작사 : ATLUS
장르 : 던전 RPG

「고대 문명이 일곱 바다에 가라앉고 오직 다섯 섬에만 숲이 자라게 되었다. 선택받은 자들만이 이 재해로부터 하늘의 성채로 몸을 피할 수 있었다. 마침내 파도는 다섯 섬마저 덮쳤고 그들이 피신했던 성채만 홀로 남게 되었다. 세월이 지나고 성채로 피신했던 사람들은 다시 어머니 대지의 품으로 돌아가는 것을 선택했다. 이로부터 하이라가드 공국의 역사가 시작되었다.」

플레이어는 이 전설의 진위를 확인하기 위해 모험가를 모집하는 하이라가드 공국에 찾아온 모험가로, 길드를 생성해 파티를 편성하고 하늘의 성채로 통한다고 여겨지는 거대한 숲인 세계수의 미궁에 도전하게 된다.


Ⅰ. 게임 시스템
1. 던전 매핑 시스템
기본적으로 미궁 내부의 길은 유저가 직접 탐험하며 하단 터치스크린에 직접 지도를 그려야한다. 지리적인 정보가 전혀 없는 상태에서 시작하여 한 층의 길이란 길을 모두 파악했을 때 느끼는 성취감이 각별하다. 완성된 지도를 보다보면 부자연스러운 여백이 있어서 이 지역에 무언가 숨겨진 길이 있을 듯한 느낌이 들 때가 있는데, 가보면 정말로 있다. 실제로 던전을 탐험하고 보물을 찾는 기분이 든다.
[직접 그려본 사람만 느낄 수 있는 성취감이 각별]


2. 전투 시스템
전투는 미궁을 탐험하다가 적과 조우할 경우 발생한다.

[이런 오솔길을 따라가다 보면..]

[적과 조우하게 된다. 행동 순서는 일정 공식에 따라 결정되며 스크린샷의 하얀 숫자는 임의로 적어넣은 것이다.]

전투는 턴 방식으로 이루어진다. 다만 아군과 적군이 따로 턴을 진행하는 게 아니라 기본 능력치에 아이템, 스킬 등으로 보정된 속도 개념을 이용해 제일 빠른 캐릭터부터 행동하게 된다. 일부 매우 빠른 적은 아군의 제일 빠른 캐릭터가 행동하기도 전에 전체 공격으로 아군을 위기에 몰아넣기도 한다.


3. 난이도
난이도는 멋모르고 진행할 경우 제법 높다. 사소한 판단 미스로 전멸당할 가능성이 언제나 도사리고 있다. 던전 진행 중엔 오로지 DS 종료를 위한 임시 저장만 가능하며 실제 저장을 할 수 없기 때문에 한참 던전을 탐험하다가 전멸당해서 여태까지의 진행 상황을 날려 먹어보면 맥이 탁 풀린다. 여기에 10종류가 넘는 다양한 직업군이 있고 각각의 장단점이 뚜렷하기에 모든 면에서 완벽한 파티를 구성하기 어렵다. 결국 파티의 빈틈을 찌르는 적과 조우할 경우 낭패를 보기 쉽다. 그렇다고 이를 보완하는 새 캐릭터를 키우자니 레벨업이 쉽게 되는 것도 아니다. 하지만 익숙해진 후 약간 노가다를 하고나면 그럭저럭 할 만해지며, 또 그 상태에서 조금 더 진행하면 다시 힘겨워지는 등 약간 높은 난이도에서의 밸런스 조절이 매우 잘 되어있다. 역시 아틀라스.

[초보자의 머리에 각인될 게임 오버 화면. 마지막으로 저장한 시점 이후의 모든 진행 상황이 날아간다.]


4. 파고들기 요소
메인 스토리 완료 이후에도 추가 시나리오 진행, 삼룡이로 불리는 엑스트라 보스 클리어, 몬스터 및 드랍 아이템 도감 완성 등 할 일이 꽤 있다. 메인 스토리까지는 어렵지 않게(?) 깰 수 있지만 그 뒤는 정말 밸런스란 말을 잊어버린 게 아닌가 하는 난이도를 자랑한다. 물론 그래도 깨는 사람들은 온갖 방법을 동원해서 깬다. 다만 이는 아무래도 부수적인 플레이의 느낌으로, 진정한 2회차 플레이를 제공하는 것은 후속작인 세계수의 미궁 3 이후부터다.


Ⅱ. 그래픽
1. 캐릭터 일러스트
캐릭터 일러스트는 정말 귀엽다. 히무카이 유지의 아기자기하면서도 섬세한 캐릭터 일러스트를 감상할 수 있다.

[이번작 신규 클래스이자 타이틀을 당당히 장식하고 있는 거너]

2. 전투 이펙트
문제는 일러스트는 그저 스테이터스 화면이나 마을에서만 감상할 수 있다는 점. 전투에서 보게되는 이펙트는 화려함과는 거리가 멀다. 요즘 화려한 그래픽으로 무장한, 특히 PC 게임을 즐기는 유저들에겐 아무래도 매력이 떨어질 수밖에 없다.

[그저 누가 무슨 기술로 누굴 공격했는지만 확인할 수 있는 전투 이펙트]

다만 사람이 워낙 진화한 생물이다 보니 게임을 하다보면 어느새 저 일러스트의 캐릭터들이 움직이며 싸우는 모습을 머릿속으로 상상하며 게임을 할 수 있게 된다. 에라이.


Ⅲ. 사운드
일단 듣자.



[배틀 BGM, 적절한 긴장감이 묻어난다]





[이런 잔잔한 분위기의 탐험 BGM도 있다]

누구나 한 번쯤 이름을 들어봤을 게임인 이스, 악마성 드라큐라 시리즈에 들어간 음악을 작곡한 코시로 유조의 작품. 현재 탐험을 진행 중인 미궁의 배경이나 벌어지고 있는 이벤트에 딱 맞춘 듯한 음악이 플레이어를 사로잡는다. 게임의 몰입도를 높여주는 실로 훌륭한 BGM이라고 할 수 있겠다.


Ⅳ. 마무리
개인적으로 국내에 정발되지 않아서 아쉬운 NDS 게임 1순위에 속한다. 사실 포켓몬과 마리오처럼 어느 정도의 판매량이 보장된 게임만을 내놓는 한국닌텐도의 안이한 정책에 불만이 많은 사람으로써, 조금 난이도가 있지만 터치스크린의 매력을 최대한 살렸으며 하다보면 저절로 몰입하게 되는 이런 게임들을 과감히 정발해줬으면 하는 바람이 있다. 최근 정발된 3DS 라인업을 보면 아마 평생 볼 수 없는 일이겠지만. 여하튼 세계수의 미궁이 그만큼 매력적인 게임이라는 얘기다. 조만간 3DS로 나올 세계수의 미궁 4 역시 매우 기대되는 작품. RPG는 좋아하지만 정신 없이 움직여야 하는 액션 RPG는 적응하기 힘들고 느긋하게 생각할 수 있는 턴제 RPG를 선호하는 유저들, 그러면서도 긴장감 있는 RPG를 원하는 유저들에게 세계수의 미궁 시리즈를 추천해본다.


Ⅴ. 요약
게임성 9/10
그래픽 5/10
사운드 10/10

거너는 이쁩니다.

[포켓몬] 5세대 데미지 계산기 (v5.06) Game


실행을 위해서는 닷넷프레임워크 4.0이 필요합니다.



아시는 분은 아시겠지만, 5세대에 들어와서 데미지 계산식이 상당 부분 바뀌었습니다.
기존에는 계산식 중간중간 소수가 발생할 때마다 버리는 방식이었는데
5세대 들어와서 일부 특성, 아이템에 한해 이게 반올림이 되더군요. 그 외에도 보정 방식이 달라지고..

게다가 내구 조절이 배틀의 대세가 되면서 데미지 계산기를 새로 만들 필요를 느꼈습니다.
기존 계산기를 개량하는 방법도 있었지만, 여러 기능을 추가하면서 코드가 너무 지저분해져서..




기본적인 사용법은 간단함다.
그냥 빈칸을 채우고 데미지 계산을 누르면 끝.

다만 종족값을 외우기 귀찮으니 프로그램에 내장된 표를 사용하면 이를 편하게 입력할 수 있습니다.


빨간색으로 표시된 박스를 눌러서 목록에서 (표에서 선택) 을 클릭하면 새로운 창이 열립니다.
원하는 포켓몬을 찾아서 주황색을 표시된 부분인 전국도감 번호를 클릭하면
녹색 박스에서 보듯이 한번에 종족값이 채워집니다.
번호 및 포켓몬의 한글, 영어 이름으로 검색이 가능하므로 어렵지 않게 찾을 수 있을 겁니다.
마찬가지로 방어측도 설정해줄 수 있습니다.

그다음 각종 보정들을 선택해주면 됩니다.
다만 여기서 주의할 점이, 해당 특성을 가지고 있다고 무조건 선택하면 안됩니다.
그 특성이 발동하는 상황에서만 선택해야 제대로 계산이 이루어집니다.
리자몽을 예로 들면 특성 선파워가 쾌청으로 발동한 경우의 데미지를 보고 싶을 때 선택하는 것입니다.
그 외의 경우라면 전부 (보정 없음) 으로 두면 됩니다.

예시로 겁쟁이 특공민첩 252 구애안경 선파워 리자몽이 쾌청 불대문자로 205 한카한테 주는 데미지를 봅시다.


데미지 계산 버튼을 누를 때,
비어있는 종족값 칸에는 100, 노력치 칸에는 0, 개체값 칸에는 31이 자동으로 들어갑니다.

결과 창에 나타나는 내용을 자세히 봅시다.

① 기본 수치
순수하게 종족값, 노력치, 개체값, 성격으로부터 계산된 기본 능력치를 보여줍니다.
이 수치는 게임 내에서 확인할 수 있는 수치가 됩니다.

② 실제 대입 수치
기본 수치에 랭크업, 특성, 아이템 등등의 효과가 모두 반영된 수치입니다.
일부 아이템 (생명의 구슬 등) 은 능력치나 위력을 올려주지 않고 데미지를 직접적으로 보정하기도 합니다.

③ 데미지 계산
계산된 값들을 토대로 실질적인 데미지 계산 결과를 보여줍니다.
수치는 데미지 수치이며 괄호 안의 퍼센트는 방어측의 체력에 대한 데미지의 비율이 됩니다.
사용하는 기술에 적합한 카테고리의 값을 봅시다.
우리가 보고 싶은 것은 불대문자였으므로 특공→특방 부분을 보면 되겠네요.


다음으로 데미지 계산 밑에 있는 버튼인 방어측 노력치 조정 부분을 봅시당.
공격을 확정 2타, 혹은 확정 3타로 버틸 수 있는 최소의 노력치를 계산해줍니다.

예를 들어, 겁쟁이 특공 노력치 252의 아쿠스타의 냉동빔을 맞는 플카열매 보만다를 생각해봅시다.
예상되는 데미지는 96.5% ~ 114.1%로, 굉장히 높은 확률로 반감 열매가 무색하게 죽어버리게 되겠죠.
1번 공격을 무조건 버틸만큼의 노력치를 보만다에게 주려고 합니다.
방어측 노력치 조정 버튼을 누르면 이 값을 계산해줍니다.


우리가 보고 싶은 부분은 특공→특방 부분입니다.
보만다의 특방에 노력치를 124 넣으면 확정 2타를 만들 수 있다고 되어 있습니다.
실제로 이 노력치를 다시 넣고 계산해보면 최대 데미지가 98.8%가 되어
최악의 경우에도 약간의 체력으로 살아남을 수 있다는 것을 알 수 있습니다.

방어측 노력치 조정 기능은 가장 최소의 노력치로 목적을 이루는 것을 전제로 필요 수치를 계산합니다.
대부분의 포켓몬은 방어, 혹은 특방에 노력치를 투자하라는 결과를 보이게 됩니다.
체력 위주로 투자하고 싶다면 아쉽지만 직접 데미지 계산을 시행해서 적절한 값을 찾으셔야 합니다.


마지막으로, 사용자의 편의를 위한 기능을 살펴보아요.

첫 번째는 상황에 따라 위력이 변화는 기술들입니다.

개체값에 따라 위력이 변화는 잠재파워
공격측과 방어측의 민첩 수치에 따라 위력이 변하는 자이로볼, 일렉트릭볼
공격측과 방어측의 몸무게에 따라 위력이 변화는 풀묶기, 안다리걸기, 히트스탬프, 헤비봄버

잠재파워의 경우는 개체값을 입력한 후 잠재파워를 선택하면 바로 위력과 타입을 계산해서 보여줍니다.
다른 기술들은 데미지 계산 창에서 위력을 확인할 수 있습니다.
민첩 혹은 몸무게에 변화를 주는 특성과 아이템도 적절하게 반영됩니다.


두 번째로, 자주 쓰는 포켓몬 등록 기능입니다.
PokemonList.txt 파일로부터 미리 등록된 포켓몬과 개체값, 노력치, 성격보정을 불러옵니다.
데이터는 다음 형식을 지켜서 저장해야합니다.

전국도감이름 구분가능이름 체력 공격 방어 특공 특방 민첩

여기서 능력치 부분은 노력치를 적고, 개체값을 괄호 안에 입력한 다음 성격 보정을 + 혹은 - 로 표시합니다.
괄호 안에 개체값을 넣지 않으면 자동으로 31로 처리합니다.
파일에 기본으로 입력된 데이터를 예시로 봅시다.

세레비 잠재얼음세레비 6 0(30)- 0(30) 252 0 252+

체력 노력치는 6, 개체값은 따로 기록되어있지 않으므로 31입니다.
공격 노력치는 0, 개체값은 30으로 기록되어 있고 성격으로 능력치가 0.9배가 됩니다.
.
.
민첩 노력치는 252, 개체값은 따로 기록되어있지 않으므로 31이고 성격으로 능력치가 1.1배가 됩니다.

정상적으로 등록된 데이터는 박스에 따로 추가되어 나타납니다.

빨간색으로 표시된 박스에서 선택하면 한 번에 주황색 부분이 채워지게 됩니다.

일부 폼변화가 있는 포켓몬의 경우 [] 를 이용해 구분합니다.
안에 들어있는 표에서 정확한 이름을 체크하고 기록하셔야 정상적으로 작동합니다.


대략적인 테스트는 마쳤지만, 아예 첨부터 만드는 바람에 생각지도 못한 부분에서 문제가 발생할 수 있습니다.
이 경우 댓글, 혹은 DC Inside 닌텐도 DS 갤러리에 남겨주시면 조속히 고치도록 하겠습니다.

마지막으로 새 데미지 계산 공식을 비롯한 여러 보정들에 대한 실험을 도와주신
리티르, 무난, 민스크님께 감사드립니다.

늘 얘기하지만 포매로 퍼가다 걸리면 재미 없습니다.
그 외 다른 곳으로 퍼가실 땐 어디로 퍼가시나 정도만 알려주시면 되겠습니다.

날짜는 확실히 대답해드릴 수 없지만, 다음 업데이트에는 기술 도감이 들어갈 예정입니다.


업데이트 노트

5.05 → 5.06
쾌청, 비바라기 하강이 상승과 똑같이 처리되는 오류 수정

5.04 → 5.05 (비공개)
(표에서 선택) 을 누를 때 성격 보정 초기화

5.03 → 5.04
달인의띠 및 구애스카프가 정상적으로 반영되지 않는 오류 수정

5.02 → 5.03
아이콘 적용

5.00 → 5.02
잠재파워 타입, 위력이 잘못 계산되는 문제 수정



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